2020,21년엔 유독 돈, 경제적자유, 부수입, n잡러, 무자본창업등이 유행했다.
특히, 유튜브에선 '월 천만원 버는 법', '당장 시작하세요. 사람들은 알려줘도 하지 않는다' ,'이렇게 쉬운데 왜 안하세요?' 등의 말들로 사람들을 자극하고 돈 버는 일의 가치를 변질시켰다. 마치 회사에서 월 200만원 받는 일개미가 바보처럼 느껴지게 만들기도 했다.
필자는 이런 것보다는 좀 더 구체적이고 실용적인 후기가 있으면 했다.
왜냐면 내가 겪은 돈 버는 법은 꽤나 시간이 오래 걸리고 하면 할수록 '세상에 공짜는 없다'를 몸소 느끼게 해줬기 때문이다.
필자는 현재까지 214개의 이모티콘 제출에 도전했고 5개를 출시했다.
하나만이라도 승인받길 간절히 바랐던 적도 있었고
출시 후 허무했던 적도 있었고
소소한 수익이라도 감사했던 적도 있었다
경험을 기반으로 필자가 실패작을 쌓으며 느꼈던 점들을 요약해보았다.
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수더분한 큰바다사자 론
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담다비는 보기보다 강하다!
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1. 가볍게 힘빼고 시작하자. 이모티콘 유명작가가 되서 한강뷰아파트를 사야지 라는 꿈은 이루지 못했을 때 이상과 현실의 괴리때문에 돌아오기 힘들다.
처음부터 너무 큰 꿈은 버겁다. 실망으로 돌아와 좌절할 수 있다. 기대가 크지 않으면 시작하기 쉽다.
필자는 과거 자신감이 넘쳤더랬다.
인기 이모티콘 작가로 성공할 수 있다는 허영심이 컸다.
꿈은 큰데 오랜 기간 성과가 없으면
자기 자신을 갉아먹고 감정의 소용돌이에 휘말릴 수 있다.
앞으로 나아갈 에너지를 고갈시키지 않으려면 힘빼고 작게 시작하자.
2. 시장부터 분석해야한다. 내가 먹을 수 있는 파이의 양이 얼마나 되는지부터 파악하자.
★ 우리는 11년부터 이모티콘을 이용했고 17년에 이모티콘 스튜디오(누구나 지원가능)가 시작됐다. 그때 시작했다면 경쟁률이 크지 않기에(상대적으로) 지금보다는 승인받기 비교적 쉬웠을 것이다. 현재는 하루 평균22개(평일만)가 출시된다. 이모티콘 플러스 시스템 도입 전엔 하루 평균7,8개 출시됐었다. 갈수록 승인받기는 힘들고 출시되도 눈에 띄기 힘든 구조다.
https://www.ddaily.co.kr/news/article/?no=155076
카카오, 이모티콘 생태계 키운다
- ‘카카오 이모티콘 스튜디오’ 공개…판매 채널 다변화[디지털데일리 이대호기자] 카카오(www.kakao.com 대표 임지훈)는 동대문디자인플라자(DDP)에서 국내 이모티콘 작가 400여명을 대상으로 ‘이
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이모티콘으로 연 '10억' 벌어들인 스타작가 '24명'
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★ 시장을 계속 관찰하자. 사람들에게 인기있는 캐릭터, 이모티콘 세트가 어떤 건지 하나하나 분석하면서 조사해야한다.
신규 임티를 확인하고 트렌드를 파악한다. 다음날 집계되는 인기 순위를 확인한다. 전날 출시된 임티 중 어떤 임티가 몇 위에 올랐는지. 왜 어떤 임티는 낮은 순위인지 이유를 생각해보아야한다. (그냥 그리지말고 생각하면서 그려야 실력이 는다 는 것을 그림 그리는 사람은 알고 있을 것이다)
3. 피드백을 받자. 오픈채팅방, 이모티콘 제작카페 등 어떻게 해서든(지인 제외) 실질적으로 도움되는 피드백을 꼭 받아야한다. 나만의 세상에서 고립되면 앞으로 나아가지 못한다.
★ 필자는 과거 이렇게 생각했다. " 피드백을 받으면 내 캐릭터가 공유될테고 누가 따라하면 어쩌지? "
데뷔도 못한 아이돌 연습생이 인기가 많아지고 나서의 모습을 걱정부터 한 것이다.
그래서 피드백 받을 생각은 하지도 않았고 남들과는 다른 신박한 이모티콘을 제작하겠다는 생각에 다른 사람들이 출시한 이모티콘을 보지도 않았다. 시장에서 인기있는 이모티콘이 무엇인지 공부도 하지않았다. 그러다보니 캐릭터가 독특하긴 했다. 독특만 했다.
인기있는 이모티콘의 공통된 특성이 있다. 하얀색이 많고, 사람들에게 친근한 토끼,강아지,곰,오리,고양이 등 특정 동물이 주를 이루며, 타겟이 명확한 특히 커플캐릭터이거나, 병맛컨셉처럼 센스와 재미가 넘치는 확실한 컨셉을 추구한다.
이모티콘을 사줄 청중의 입장에서 생각하려면 피드백을 받아야한다. 특히 첫 작업물은 피드백을 받아야 내가 올바른 방향으로 가고 있는지 파악할 수 있다. 잘못된 방향으로 너무 멀리 가버리면 돌아오는 길이 배로 힘들다. 지금까지 작업하며 쌓아놓은 작업물, 시간, 에너지들이 아깝기 때문이다. 기회비용때문에 포기하기가 힘들다. 내가 틀렸다는 걸 인정하는 것은 쉽지않다. 들인 노력이 클수록 내 작업물을 쓰레기통에 버리기가 어렵다. 언제 멈춰야할지 가늠하기 어렵기 때문에 객관적인 타인의 눈이 필요하다.
첫 미승인을 받고 나면 일단 기분이 안 좋고 왜지? 부터 시작해서 카카오 승인 담당자를 탓하기 쉽다. 내 작업물을 알아보지 못하는 담당자의 눈이 잘못됬다고 여긴다. 담당자는 수천개, 아니 수만개의 이모티콘을 보고 승인여부를 결정한다는 것을 잊지말자. 하지만 그럴 수도 있다. 정말 잘 만들었는데 단지 제목이 끌리지 않았거나(제목은 생각보다 승인여부의 중요한 요소다) 배치가 안좋아 담당자 눈에 안들었을 확률도 분명히 있다. 하지만 같은 세트를 여러 번 제출했는데 계속해서 탈락하면 포기할 줄도 알아야한다.
4. 다양한 캐릭터로 다작하자.
★ 필자는 하나의 인기 캐릭터를 만들고자 했다. 그래서 1년정도 하나의 캐릭터로 컨셉만 바꿔서 제출했다. 혹시나 누가 표절할까 캐릭터 저작권 등록(비용필요)도 했다. 결론적으로 이 캐릭터는 쓰레기통으로 갔다.
한동안 높은 시청률을 기록했던 예능 "프로듀스101" 처럼 대중에 선택을 받아야 캐릭터가 살아난다.
대중에게 선택받기 전까지는 어떤 캐릭터가 사랑받을지 예상할 수 없다. 한 사람의 매력을 느끼는 이유가 다양한 것처럼 캐릭터도 말투, 행동, 표정, 형태 등 다채로운 특성의 조합으로 끌리기 때문이다.
그렇기에 작가는 사람들 마음의 문이 열릴때까지 다양한 시도를 하며 문을 두드려야한다.
다른 컨셉, 다른 동물 및 사물, 다른 형태로 계속해서 시도하자. 지치면 잠깐 쉬고, 아이디어가 떠오르지 않으면 작업을 아예 제쳐두고 다른 일을 하자. 뜬금없이 아이디어가 떠오르기도 하고 이모티콘에 대한 열정이 갑자기 솟구치기도 한다.
5. 잘 그린 그림, 디테일보다 컨셉, 통일성, 조화가 중요하다. 퍼즐조각을 맞추는 것처럼 하나의 컨셉에 24,32개 이모티콘이 들어맞는게 중요하다.
★ 사람의 얼굴 중 눈, 코, 입 하나하나가 다 조각이어도 조화롭지 않으면 매력이 반감되듯이 이모티콘도 컨셉에 맞는 전체적인 조화로움이 중요하다. 멀리서도 보고 가까이서도 보고 나무도 보고 숲도 보며 컨셉-제목-색-형태-캐릭터디자인-타겟-글씨체-배치-사용성-구도-선 어느 하나 놓치지 말아야한다.
그렇다고 너무 디테일에 집착하지말자. 특히 요즘은 대충그린, 삐뚤빼뚤한 그림체가 유행이다. 이것만 봐도 잘 그린 그림이 중요한게 아님을 알 수 있다.
필자는 완벽하게 만들고 싶었다. 정말 그럴듯하게.
어릴때부터 하고싶었던 일이고 캐릭터 세계관을 넓혀 브랜드로 제작하겠다는 꿈을 가졌었기 때문이다.
10년 이상 함께 할 내 캐릭터이기에 한 땀 한 땀 장인 정신으로 동작하나, 눈 크기, 비율, 볼터치 등 디테일에 집중했다.
동작 하나를 6시간동안 그린 적도 있다.
지금 생각하면 쓸데없이 힘만 잔뜩 들어가있었다.
6. 사람부터 모으자. (ex.최고심,무직타이거,조구만스튜디오 등)
★ 이모티콘에 도전하고 있다는 스토리, 캐릭터의 매력, 하고싶은 말 등등 무엇이든 사람들의 공감과 흥미를 이끌 수 있는 컨텐츠를 계속 만들어서 사람들을 모으는게 먼저다.
아마도 매일 이모티콘 탭을 눌러 확인하는 사람은 많지 않을 것이다. 이모티콘, 캐릭터 관련 업종 사람들만 확인할 가능성이 크다. 작가의 눈으로 봤을 땐 캐릭터마다 다 다른 디자인이고 특별함을 가졌지만, 대중의 눈으로 봤을 땐 (솔직히) 다 비슷하다. 대중의 눈으로 수많은 캐릭터 중에 눈에 띄어야 수익으로 이어진다. 높은 경쟁률을 뚫고 어렵게 승인받아 겨우 출시했는데 아무도 자신의 이모티콘을 사지 않는 최악의 상황(필자는 판매 첫날마저 1000순위에 들지 못한 애증의 이모티콘이 있다..)을 만들지 않기 위해 사전에 노력해야한다.
출시 첫 날 가장 많이 팔리고 그 이후로 수직 하강한다. 그러므로 출시 됬을 때 판매가 가장 많이 이루어져야한다. 그러기 위해선 다른 곳에서 사람을 먼저 모아야한다. 무명의 IP가 이모티콘만으로 인기를 끈 경우도 (ex 오둥이) 있지만 정말 극소수다. 내 캐릭터의 팬층을 사전에 쌓아 두고 +α로 이모티콘이 출시되어 팬을 기반으로 판매하는 것이 효율적이다.
필자는 내 캐릭터의 상품성을 혼자서는 객관적으로 판단하기 어렵다고 생각했고 그래서 이모티콘부터 시작했다. 카카오에 상품성을 인정받았다는 증거로 승인을 받고 그 후에 sns를 활용해서 사람을 모아야겠다고 생각했다. 하지만 이모티콘 승인 기준은 캐릭터의 상품성(매력)이라기보다 컨셉과 캐릭터 성격,그림,멘트 등의 전체적인 조화다. 그러므로 이모티콘 작업+사람모으기 를 동시에 하는 게 가장 빠른 길일 수 있다.
7. 타겟을 명확하게 정하는 방법이 비교적 쉽다.(무명 ip인 경우)
★ 만약 인기 ip라면 일상적인 컨셉, 캐릭터 성격을 컨셉으로 정해도 높은 순위를 기록할 수 있다. 하지만 무명이라면 우후죽순 캐릭터가 많이 생산되는 현실을 고려해야한다. 단순히 귀여운 곰돌이 캐릭터를 그려봐야지! 라고 하기보다는 특정 타겟을 정해서 디자인하는게 조금 더 빨리 갈 수 있다. 예를 들어, 취준생,직장인,골린이 등 사람들이 이입하기 쉬운 캐릭터의 성향, 특성을 담아서 디자인하자. 작가로서도 타겟이 명확할 때 꾸준한 컨텐츠 제작이 용이하다.
8. 사용성을 고려하자.
★ 작가가 한 땀 한 땀 장인정신으로 제작했다고 한들 사용자는 작가가 얼마나 노력했는지를 중요시 여기지않는다. '오 이 작가는 정말 열심히 그렸네. 사야겠다!' 라고 생각하지 않는다는 말이다.
막상 출시하고 나서도 사용성이 떨어지면 정성들여 내가 만들었지만 맛없는 요리가 될 가능성이 있다. 필자도 출시한 이모티콘 24개 중 자주 사용하는 이모티콘은 특정 몇 개 뿐이고 사용하지 않는 것도 많다. 이모티콘플러스는 사용량으로 수익이 결정되기 때문에 쓸만한 이모티콘을 만들어야한다. 사용성과 컨셉을 동시에 충족하기 어렵지만, 반짝 판매에서 끝나지 않고 꾸준한 수익을 내기 위해서는 사용성 고려는 필수다.
9. 감정 전달이 목적이다.
★ 이모티콘은 글자로는 설명이 충분치않은 내 감정을 확실하게 표현하기 위해 사용한다. 이왕이면 모션속도가 빠르고 과장된게 인기있을 수 있다. (ex. 띵똥작가) 내가 표현못하는 걸 대신해주는 역할을 하기에 빠르고 난리법석한게 더 인기있다. 그렇다고 컨셉에 맞지 않게 속도만 빠른 이모티콘은 정신없기만 할 수 있다. 그래서 모션없는 이모티콘은 컨셉의 색이 모션보다 강하다. 이모티콘의 핵심 기능을 잊지말고 카카오톡 대화창에서 우리들의 대화 모습을 지켜보는 것도 도움이 될 것이다.
정확히 나와 반대로 행하면 돌아가지 않을 수 있다.
이 글을 읽는 누군가는 나처럼 삽질을 하지않고 더 빨리 성과를 냈으면 좋겠다.
혹시나 이모티콘 작가가 되어 퇴사하고 싶은 누군가에게 조금이나마 도움이 되길 희망한다.(이모티콘작가가 되려고 퇴사부터 하는 건 완전비추다)
각종 미디어에서 "발로 그림그려 1억벌기" 같은 자극적인 제목때문에 쉽게 돈버는 직업으로 인식되지 않길 바라며 기획,연출,그림,센스 모든 걸 총동원해서 작업하는 현 작가들에게 박수를 보내고 예비 작가들을 응원하는 마음으로 글을 작성했다.
이모티콘은 해볼만한 부업이다.
과거 이모티콘 플러스 시스템은 작가들 사이에 말이 많았다. 하지만 현재는 (출시하면) 일하지 않아도 매달 수익이 발생한다는 점에서 엄청난 이점이라고 생각한다.
상위 1% 인기 이모티콘( 댜갸,망상토끼,오구 등등)은 더 많은 수익이 발생할 게 분명하기에 인기 작가를 꿈꾸는 것도 불가능한 일은 아니다. 하지만 이 작가들은 17,18년(혹은 그 이전부터) 블루오션이던 시장에서 오랜 시간 피나는 노력으로 신뢰와 인기를 쌓아왔다는 것을 잊지말자. 어떤 시장이든 부익부빈익빈이기에 너무 큰 기대를 하지말고 꾸준히 내가 할 수 있는 선에서 어깨에 힘빼고 시작해보길 바란다.
'input이 있어야 output도 있다. > 실패작을 쌓고 있습니다' 카테고리의 다른 글
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